THEMENPFADKURATIERTER THEMENPFAD · 7 MISSIONEN
Körper und Wahrnehmung
Vom Nervensignal zum Augentrick.
Erst die Hardware: wie Nerven feuern und Blut transportiert. Dann die Software: wie das Gehirn aus Signalen eine Welt baut – und wo man ihm dabei zusehen kann, wie es sich täuscht.
- REINE SPIELZEIT
- 47–71 MIN
- MIT GESPRÄCHEN
- ≈ 94–142 MIN
- EMPFOHLEN
- AB 11+
- GEDACHT FÜR
- ab Klasse 7, Biologie trifft Psychologie
DIE 7 STATIONEN
Der Pfad führt dich in dieser Reihenfolge durch die Missionen – jede baut auf der vorigen auf. Du kannst jederzeit unterbrechen: Jede Station hat ihre eigene Adresse, über die du später genau dort weitermachst.
083 · Nerve Signal
7–10 MIN · AB 11+Alles beginnt mit dem Signal: Nicht die Stärke eines Reizes zählt, sondern sein Takt.
Jeder Tipp ist ein Reiz von fünf Millivolt. Einer reicht nie – erst wenn du dicht genug tippst, addieren sich die Potentiale und die Zelle feuert. Immer gleich hoch, egal wie oft.
AktionspotentialAlles-oder-nichts-Prinzipzeitliche SummationRefraktärzeitBEI STATION 1 EINSTEIGEN →084 · Body Loop
7–11 MIN · AB 10+Signale brauchen Versorgung – du begleitest ein einzelnes Blutkörperchen durch den Kreislauf.
Du begleitest ein einzelnes rotes Blutkörperchen und belädst seine vier Bindungsplätze selbst. Niemand pumpt den Sauerstoff – er wandert allein vom höheren zum niedrigeren Partialdruck.
HämoglobinPartialdruck und DiffusionSauerstoffsättigungBohr-EffektBEI STATION 2 EINSTEIGEN →094 · Reflex Lab
6–9 MIN · AB 9+Wie schnell ist die Leitung wirklich? Miss deine Reaktionszeit – und stelle fest, dass fast alles davon Denken ist, nicht Draht.
Miss deine eigene Reaktionszeit – und rechne nach, dass die Nervenleitung daran nur 25 Millisekunden hat. Der Rest ist Denken. Bei Tempo 100 sind das sieben Meter Blindflug.
ReaktionszeitMedianWahlreaktionNervenleitgeschwindigkeitBEI STATION 3 EINSTEIGEN →057 · Illusion Lab
5–8 MIN · AB 8+Jetzt zur Wahrnehmung: Das Gehirn baut aus den Signalen eine Welt, und dabei kann man es ertappen.
Schätze Längen, verliere einen Punkt im blinden Fleck und halte zwei identische Graufelder für verschieden. Dann kommt das Messgerät und deckt alles auf.
WahrnehmungMüller-Lyer-TäuschungBlinder FleckSimultankontrastBEI STATION 4 EINSTEIGEN →080 · Illusion Scale
8–12 MIN · AB 11+Wie stark täuscht es dich persönlich? Hier wird deine eigene Schwelle gemessen – mit echter Messmethode.
Du stellst nichts ein. Du sagst nur immer wieder, welche Linie länger wirkt – und die Maschine schnürt daraus deine persönliche Wahrnehmungsschwelle ein.
WahrnehmungsschwelleTreppenverfahrenPunkt subjektiver GleichheitVertrauensbereichBEI STATION 5 EINSTEIGEN →081 · Flip Count
7–10 MIN · AB 10+Manche Bilder kippen im Kopf hin und her, ohne dass sich ein Pixel ändert – du protokollierst dein eigenes Umschalten.
Der Würfel steht still, dein Eindruck nicht. Du tippst bei jedem Umkippen – und siehst danach schwarz auf weiß, wie oft dein Kopf sich neu entschieden hat.
Kippfigurbistabile WahrnehmungFixationBahnungBEI STATION 6 EINSTEIGEN →082 · Shadow Proof
7–11 MIN · AB 10+Zum Schluss der Beweis: zwei gleiche Grautöne, die verschieden aussehen – und es täuscht weiter, obwohl du es weißt.
Zwei Felder, ein Grauwert – und sie sehen verschieden aus. Du schneidest eines aus, legst es daneben und siehst den Beweis. Dann legst du es zurück.
HelligkeitskonstanzSimultankontrastWeiße IllusionNachbildBEI STATION 7 EINSTEIGEN →
FÜR LEHRKRÄFTE UND GRUPPENLEITUNGEN
Das Begleitblatt oben enthält für jede Station einen Beobachtungsauftrag fürs Spielen und einen Gesprächsimpuls für danach, samt Erwartungshorizont. Alle Missionen laufen ohne Konto und ohne Installation im Browser, auch offline. In jeder Mission schaltet sich eine Hilfeleiter mit Tipp, Hinweis und Lösung frei – niemand bleibt hängen. Empfohlener Rhythmus: Auftrag vorlesen, in Paaren spielen, kurz sprechen. Die reine Spielzeit verdoppelt sich dabei ungefähr.