Der Weg des Stroms, in der Reihenfolge, in der er entsteht: einfangen, wandeln, erzeugen, transportieren, ausbalancieren – und am Ende fließt er durch deinen eigenen Stromkreis.
GEDACHT FÜR ab Klasse 5, auch für Gruppenstunden
- 01034 · Solar Architect6–9 MIN · AB 10+Am Anfang steht die Sonne – hier fängst du ihre Strahlung ein und lernst, was Verschattung kostet.→
- 02053 · Wind Harvest6–9 MIN · AB 10+Auch der Wind ist Sonnenenergie mit Umweg. Jetzt erntest du ihn – und stößt an eine Grenze, die niemand überbieten kann.→
- 03076 · Heat Engine7–11 MIN · AB 12+Viele Kraftwerke machen aus Wärme Bewegung. Du legst den Kreisprozess selbst – und dieselben Karten rückwärts ergeben eine Wärmepumpe.→
- 04056 · Field Lines6–9 MIN · AB 10+Bewegung wird erst durch Induktion zu Strom. Hier siehst du das Magnetfeld, das dabei die Arbeit macht.→
- 05059 · Grid Transformer6–9 MIN · AB 11+Der Strom muss weit reisen. Warum das nur mit Hochspannung ohne große Verluste geht, zeigt der Transformator.→
- 06007 · Power Grid6–8 MIN · AB 11+Im Netz muss Erzeugung jede Sekunde zum Verbrauch passen – jetzt hältst du die Balance selbst.→
- 07097 · Energy Vault8–12 MIN · AB 12+Und wenn die Sonne untergeht? Speicher heben den Überschuss auf – du entscheidest gegen die Uhr, welcher wann dran ist.→
- 08004 · Circuit Lab5–7 MIN · AB 10+Zum Schluss die Steckdose: Spannung, Strom und Widerstand in deinem eigenen Stromkreis.→
✦- MISSIONEN
- 7
- GESAMT
- 35–55 MIN
- ALTER
- 12+
Licht wird erst wie ein Strahl behandelt, dann wie eine Welle – und am Ende wie einzelne Quanten, die trotzdem ein Wellenmuster bauen. Der Pfad geht genau diesen historischen Weg.
GEDACHT FÜR ab Klasse 6, Optik-Einstieg bis Oberstufe
- 01098 · Pinhole Studio6–9 MIN · AB 9+Der älteste Fotoapparat der Welt: Ein Loch genügt für ein Bild – und deine selbst gezeichneten Strahlen beweisen, warum es kopfsteht.→
- 02005 · Photon Paths4–6 MIN · AB 9+Licht läuft geradeaus, bis ein Spiegel kommt: Jetzt lenkst du den Strahl an sein Ziel.→
- 03054 · Prism Path5–8 MIN · AB 10+Am Prisma zeigt sich, dass weißes Licht ein Gemisch ist – Brechung zerlegt es in Farben.→
- 04060 · Focus Point5–8 MIN · AB 10+Linsen nutzen die Brechung, um Bilder zu bauen. Hier stellst du scharf und verstehst warum.→
- 05039 · Color Mixer5–8 MIN · AB 9+Farben mischen sich in Licht anders als in Farbe – dieser Unterschied klärt, was Farbe überhaupt ist.→
- 06061 · Polar Twist5–8 MIN · AB 10+Jetzt braucht es das Wellenbild: Polarisation kann ein Strahl nicht erklären, eine Schwingungsrichtung schon.→
- 07062 · Photon Count5–8 MIN · AB 12+Zum Schluss der Doppelspalt mit einzelnen Photonen – jedes kommt als Punkt an, und trotzdem entsteht das Wellenmuster.→
Künstliche Intelligenz beginnt nicht beim Chatbot, sondern beim Zufall. Der Pfad baut die Kette auf: erst Wahrscheinlichkeit und kritischer Blick auf Daten, dann Lernen ohne und mit Lehrer – und am Ende drei Fallen, in die echte KI-Systeme tappen.
GEDACHT FÜR ab Klasse 7, auch ohne Vorwissen
- 01002 · Chance Protocol4–6 MIN · AB 9+Alles Lernen aus Daten beginnt beim Zufall – hier bekommst du ein Gefühl dafür, was er kann und was nicht.→
- 02018 · Data Detective6–9 MIN · AB 11+Bevor eine Maschine aus Daten lernt, musst du ihnen misstrauen können: Statistik kritisch lesen.→
- 03048 · Cluster Hunt5–8 MIN · AB 11+Das erste Lernen kommt ohne Lehrer aus – die Maschine findet Gruppen, die niemand benannt hat.→
- 04049 · Question Tree5–8 MIN · AB 9+Jetzt mit Lehrer: Ein Entscheidungsbaum lernt aus Beispielen und bleibt dabei komplett erklärbar.→
- 05047 · Neuron Forge6–9 MIN · AB 11+Das Neuron ist der Baustein moderner KI – und du beweist selbst, woran eine einzelne Schicht scheitert.→
- 06052 · Overfit Lab6–9 MIN · AB 12+Erste Falle: Ein Modell, das die Trainingsdaten perfekt trifft, verliert auf neuen Daten. Du setzt dein Prüfbudget darauf.→
- 07050 · Shortcut Trap6–9 MIN · AB 11+Zweite Falle: Die Maschine lernt die Abkürzung statt der Sache – der Clever-Hans-Effekt.→
- 08051 · Reward Trap6–9 MIN · AB 10+Dritte Falle: Wer die Belohnung falsch definiert, bekommt genau das Falsche optimiert.→
Von unten nach oben durch die Informatik: erst die Logik, dann Programme, Zustände, Algorithmen und Daten – und am Ende Netz und Verschlüsselung, mit denen Computer einander vertrauen.
GEDACHT FÜR ab Klasse 6, Informatik ohne Programmierkenntnisse
- 01006 · Logic Factory5–7 MIN · AB 10+Ganz unten rechnet jeder Computer mit UND, ODER und NICHT – hier baust du diese Gatter selbst.→
- 02008 · Robot Route5–7 MIN · AB 8+Aus Logik werden Programme: Befehle in der richtigen Reihenfolge, und der Fehler ist Teil des Wegs.→
- 03086 · State Machine9–13 MIN · AB 12+Was sich eine Maschine merkt, heißt Zustand. Du erfragst einen verschlossenen Automaten und baust ihn nach.→
- 04071 · Sort Race6–9 MIN · AB 10+Algorithmen unterscheiden sich gewaltig: Sortiere selbst und tritt gegen zwei Klassiker an.→
- 05087 · Query Lab8–12 MIN · AB 11+Daten sind erst nützlich, wenn man sie befragen kann – deine Regel läuft wörtlich, samt Kostenzähler.→
- 06072 · Packet Storm6–9 MIN · AB 11+Zwischen Computern reist alles in Paketen, die verloren gehen dürfen – und trotzdem kommt das Bild an.→
- 07037 · Crypto Couriers6–9 MIN · AB 11+Damit unterwegs niemand mitliest, tauschen Maschinen Schlüssel, ohne sie je zu verschicken.→
- 08001 · Digital Crime Lab5–8 MIN · AB 10+Zum Schluss die Forensik: Mit Hashwerten weist du nach, ob eine Datei verändert wurde.→
Erst der lange Blick: Erdgeschichte und Plattentektonik. Dann das schnelle System: Wetter, Klima-Rückkopplungen und Kipppunkte. Und am Ende die Frage, wie Ökosysteme und Stoffkreisläufe darauf antworten.
GEDACHT FÜR ab Klasse 7, Geographie und Naturwissenschaften
- 01044 · Deep Time6–9 MIN · AB 10+Ohne Gefühl für Tiefenzeit wirkt jede Erdveränderung gleich schnell – hier bekommst du den Maßstab.→
- 02070 · Plate Drift6–9 MIN · AB 10+Vier Zentimeter im Jahr bauen Gebirge: Plattentektonik ist Tiefenzeit in Aktion.→
- 03089 · Season Tilt7–10 MIN · AB 10+Bevor es ums Wetter geht, der Takt dahinter: Die gekippte Achse macht die Jahreszeiten – nicht der Abstand zur Sonne.→
- 04028 · Weather Canvas6–9 MIN · AB 10+Jetzt das schnelle System: Druck, Wind und Regen – Wetter ist Physik von heute Nachmittag.→
- 05090 · Water Cycle7–10 MIN · AB 9+Der Regen von eben ist Teil eines Kreislaufs: Begleite ein Gramm Wasser vom Meer durch die Wolke zurück – oder für Jahrtausende ins Grundwasser.→
- 06069 · Tipping Point6–9 MIN · AB 11+Klima ist Wetter mit Rückkopplung. Du legst die Schleifen selbst und findest den Punkt, ab dem es kippt.→
- 07003 · Ecosystem Pulse6–9 MIN · AB 11+Ökosysteme hängen am Klima und antworten mit eigenen Rückkopplungen – hier steuerst du eines.→
- 08085 · Matter Cycle8–12 MIN · AB 12+Zum Schluss der Mensch im Kreislauf: Material im Umlauf halten ist Verhandlungssache, und jede Tonne zählt.→
Erst die Hardware: wie Nerven feuern und Blut transportiert. Dann die Software: wie das Gehirn aus Signalen eine Welt baut – und wo man ihm dabei zusehen kann, wie es sich täuscht.
GEDACHT FÜR ab Klasse 7, Biologie trifft Psychologie
- 01083 · Nerve Signal7–10 MIN · AB 11+Alles beginnt mit dem Signal: Nicht die Stärke eines Reizes zählt, sondern sein Takt.→
- 02084 · Body Loop7–11 MIN · AB 10+Signale brauchen Versorgung – du begleitest ein einzelnes Blutkörperchen durch den Kreislauf.→
- 03094 · Reflex Lab6–9 MIN · AB 9+Wie schnell ist die Leitung wirklich? Miss deine Reaktionszeit – und stelle fest, dass fast alles davon Denken ist, nicht Draht.→
- 04057 · Illusion Lab5–8 MIN · AB 8+Jetzt zur Wahrnehmung: Das Gehirn baut aus den Signalen eine Welt, und dabei kann man es ertappen.→
- 05080 · Illusion Scale8–12 MIN · AB 11+Wie stark täuscht es dich persönlich? Hier wird deine eigene Schwelle gemessen – mit echter Messmethode.→
- 06081 · Flip Count7–10 MIN · AB 10+Manche Bilder kippen im Kopf hin und her, ohne dass sich ein Pixel ändert – du protokollierst dein eigenes Umschalten.→
- 07082 · Shadow Proof7–11 MIN · AB 10+Zum Schluss der Beweis: zwei gleiche Grautöne, die verschieden aussehen – und es täuscht weiter, obwohl du es weißt.→
⌬- MISSIONEN
- 8
- GESAMT
- 47–73 MIN
- ALTER
- 12+
Chemie in der Reihenfolge, in der sie sich aufbaut: erst die Landkarte der Elemente, dann Bindung, Reaktion und Zustandswechsel – und am Ende liefern Stoffe Strom und sogar die Atomkerne selbst verändern sich.
GEDACHT FÜR ab Klasse 7, Chemie-Einstieg bis Mittelstufe
- 01078 · Element Order8–12 MIN · AB 12+Am Anfang steht die Landkarte der Stoffe: Aus Messwerten baust du das Ordnungssystem, das Mendelejew berühmt gemacht hat.→
- 02027 · Molecule Kitchen5–8 MIN · AB 10+Jetzt verbinden sich die Elemente: Atome docken nach festen Regeln aneinander – Valenz ist keine Willkür.→
- 03064 · Atom Balance5–8 MIN · AB 9+Bei jeder Reaktion bleibt jedes Atom erhalten. Die Waage zwingt dich, Gleichungen wirklich auszugleichen.→
- 04066 · Phase Change6–9 MIN · AB 10+Auch ohne Reaktion verändern sich Stoffe: Beim Schmelzen und Sieden verschwindet Energie, ohne dass die Temperatur steigt.→
- 05096 · Separation Plant7–11 MIN · AB 10+Mit genau diesen Eigenschaften trennt man Gemische: Magnet, Filter, Trichter und Destille – jede Station nutzt einen anderen Unterschied.→
- 06058 · pH Lab5–8 MIN · AB 10+Säuren und Basen sind Alltagschemie. Tropfen für Tropfen findest du den Punkt, an dem sie sich exakt neutralisieren.→
- 07065 · Volta Cell5–8 MIN · AB 10+Chemie kann Strom liefern: Zwei Metalle und ein Elektrolyt ergeben eine Spannung – und die Metallreihe sagt, wie viel.→
- 08068 · Decay Clock6–9 MIN · AB 11+Zum Schluss die Kerne selbst: Manche Atome zerfallen, und ihre Halbwertszeit wird zur Uhr der Erdgeschichte.→
Die goldene Regel der Mechanik zieht sich durch alles, was Menschen je gebaut haben: Wer Kraft sparen will, zahlt mit Weg. Der Pfad geht sie durch – vom Hebel über Getriebe und Hydraulik bis zu Impuls, Drehimpuls und Tragwerk.
GEDACHT FÜR ab Klasse 5, Technik und Physik zum Anfassen
- 01055 · Lever Lift5–8 MIN · AB 8+Der Hebel ist die älteste Maschine der Welt – und die goldene Regel zeigt sich hier zum ersten Mal.→
- 02043 · Gear Works5–8 MIN · AB 9+Zahnräder tauschen Drehzahl gegen Drehmoment. Kurble selbst und sieh die Übersetzung als Zahl und als Gefühl.→
- 03075 · Hydraulic Press6–9 MIN · AB 9+Flüssigkeit überträgt Kraft: Jeder Pumpstoß schiebt dasselbe Volumen – und du bezahlst die 8-Kilonewton-Presse in gezählten Stößen.→
- 04077 · Marble Track6–9 MIN · AB 9+Energie geht nicht verloren, sie wandelt sich: Deine Kugel kommt nie höher als ihr Start, und die Reibung kassiert unterwegs.→
- 05073 · Impulse Arena6–9 MIN · AB 10+Beim Stoß regiert der Impuls: Sag vorher, was passiert – die Bilanz daneben bleibt bei jedem Versuch bei null.→
- 06074 · Spin Keeper7–10 MIN · AB 10+Auch Drehung hat ein Gedächtnis: Zieh die Gewichte nach innen, und die Scheibe wird schneller, ohne dass du sie anfasst.→
- 07009 · Bridge Lab6–8 MIN · AB 10+Jetzt bauen: Ein Fachwerk verteilt Kräfte so geschickt, dass dünne Stäbe schwere Lasten tragen.→
- 08095 · Balance Point6–9 MIN · AB 9+Zum Schluss die stillste Kraft: Der Schwerpunkt entscheidet, ob Kran und Turm stehen – nimm weg, bis das Lot es dir zeigt.→
Mathematik ist keine Rechentechnik, sondern die Kunst, Muster zu sehen: in Zahlen, Formen, Netzen und Entscheidungen. Sieben Missionen, in denen nichts ausgerechnet, aber viel verstanden wird.
GEDACHT FÜR ab Klasse 6, für Zahlenfreunde und Skeptiker
- 01020 · Prime Factory5–8 MIN · AB 9+Am Anfang die Bausteine: Jede Zahl zerfällt auf genau eine Weise in Primfaktoren – das ist der Bauplan der Arithmetik.→
- 02019 · Function Forge5–8 MIN · AB 11+Funktionen sind Maschinen: Was hineingeht, wird nach einer Regel verwandelt – und die Parameter sind ihre Stellschrauben.→
- 03092 · Compound Lab7–10 MIN · AB 11+Eine Funktion mit Folgen: Zinseszins wächst exponentiell, und deine Wetten zeigen, wie sehr der Kopf linear denkt.→
- 04022 · Symmetry Lab5–8 MIN · AB 8+Symmetrie ist Mathematik fürs Auge: Falten, Spiegeln und Drehen zeigen, warum manche Formen schöner wirken als andere.→
- 05017 · Fractal Garden5–8 MIN · AB 9+Wenn eine Regel sich selbst aufruft, wachsen Farne und Küstenlinien: Rekursion baut Unendliches aus fast nichts.→
- 06023 · Dimension Shift5–8 MIN · AB 10+Raumvorstellung ist trainierbar: Schnitte durch Körper zeigen, wie drei Dimensionen im Kopf entstehen.→
- 07021 · Network Navigator5–8 MIN · AB 10+Netze sind überall – und der kürzeste Weg durch ein Netz ist eine mathematische Frage, keine Gefühlssache.→
- 08024 · Optimization Yard5–8 MIN · AB 10+Zum Schluss das Beste herausholen: Unter Nebenbedingungen zu optimieren ist die Mathematik hinter fast jeder Planung.→
∿- MISSIONEN
- 7
- GESAMT
- 38–57 MIN
- ALTER
- 11+
Eine einzige Idee – etwas schwingt und breitet sich aus – trägt vom Musikinstrument über einstürzende Brücken und Sonar bis zum Funksignal, das trotz Störungen ankommt.
GEDACHT FÜR ab Klasse 6, Musik trifft Physik trifft Technik
- 01010 · Sound Architect5–7 MIN · AB 9+Am Anfang steht der Klang: Obertöne entscheiden, warum Geige und Trompete verschieden klingen, obwohl sie denselben Ton spielen.→
- 02025 · Wave Equation5–8 MIN · AB 11+Jetzt die Welle selbst: Zeichne sie mit dem Finger und lerne, dass Wellenlänge, Amplitude und Lage sie vollständig festlegen.→
- 03038 · Bridge Resonance5–8 MIN · AB 11+Wenn der Takt der Anregung zur Eigenfrequenz passt, schaukelt sich alles auf – Resonanz baut Brückenschwingungen und Instrumente.→
- 04091 · Doppler Drive7–10 MIN · AB 11+Bewegt sich die Quelle, stauchen sich die Wellen: Das eingefrorene Wellenbild verrät die Fahrt – und erklärt das Martinshorn.→
- 05041 · Echo Location5–8 MIN · AB 10+Wellen kommen zurück: Aus der Laufzeit des Echos wird eine Karte – so sehen Fledermäuse und U-Boote.→
- 06031 · Radio Hunter5–8 MIN · AB 10+Auch Funk ist eine Welle: Verstecke den Sender und sieh zu, wie die Maschine ihn mit Kreuzpeilung wiederfindet.→
- 07011 · Signal Rescue6–8 MIN · AB 11+Zum Schluss die Rettung: Unterwegs leidet jedes Signal – kluge Zusatzbits finden und reparieren die Fehler von selbst.→
Wie aus einem Bauplan Vielfalt wird: Erst wächst Leben exponentiell, dann schalten Gene, mischen sich Erbanlagen, sortiert die Selektion – und am Ende hängt alles mit allem im Ökosystem zusammen.
GEDACHT FÜR ab Klasse 7, Biologie von der Zelle bis zum Ökosystem
- 01088 · Leaf Reactor7–10 MIN · AB 11+Wovon alles lebt: Die Fotosynthese macht aus Licht, Wasser und CO₂ den Zucker, an dem jede Nahrungskette hängt.→
- 02030 · Microbe Lab5–8 MIN · AB 10+Leben beginnt mit Teilung: Aus einer Zelle werden zwei, vier, acht – exponentielles Wachstum überrascht jede Intuition.→
- 03013 · Gene Switch6–8 MIN · AB 11+Alle Zellen tragen denselben Bauplan – erst das An- und Abschalten von Genen macht aus ihnen Haut, Nerv oder Muskel.→
- 04067 · Trait Garden6–9 MIN · AB 10+Mendel im Beet: Kreuze Pflanzen und sag vorher, welche Merkmale die nächste Generation trägt – die Zahlen folgen Regeln.→
- 05036 · Evolution Engine6–9 MIN · AB 10+Mutation würfelt, Selektion sortiert: Anpassung entsteht ohne Plan, aber nicht ohne Richtung.→
- 06003 · Ecosystem Pulse6–9 MIN · AB 11+Zum Schluss das große Ganze: Räuber, Beute und Pflanzen antworten einander mit Verzögerung – wer eingreift, erntet später.→
Unter jeder Stadt liegt eine zweite aus Rohren, Leitungen, Ampeln und Regeln. Der Pfad macht sie sichtbar: Wasser, Wärme, Strom, Verkehr, Warteschlangen, Abstimmungen – und der Kreislauf der Stoffe.
GEDACHT FÜR ab Klasse 6, Alltagstechnik und Gemeinschaftskunde
- 01093 · Fermi Quest8–12 MIN · AB 12+Wer eine Stadt verstehen will, muss schätzen können: Wie viele Klavierstimmer, wie viele Schulbrote? Grobe Ketten schlagen genaues Raten.→
- 02012 · Water Works6–9 MIN · AB 10+Dann das älteste Netz: Wasser folgt dem Druck, und ein Rohrnetz ist ein Rechenwerk aus Widerständen.→
- 03015 · Heat Flow6–9 MIN · AB 10+Wärme entwischt durch jede schlechte Wand: Dämmung ist Physik, die man an der Heizkostenabrechnung ablesen kann.→
- 04007 · Power Grid6–8 MIN · AB 11+Das empfindlichste Netz der Stadt: Strom muss jede Sekunde ausbalanciert werden – jetzt hältst du die Frequenz.→
- 05016 · City Flow7–10 MIN · AB 11+Verkehr ist ein System mit Eigensinn: Eine grüne Welle hier erzeugt einen Stau dort – Eingriffe wirken nie nur lokal.→
- 06040 · Queue Master6–9 MIN · AB 11+Warteschlangen entstehen aus Mathematik, nicht aus Böswilligkeit: Auslastung nahe hundert Prozent sprengt jede Schlange.→
- 07042 · Vote Machine6–9 MIN · AB 11+Städte entscheiden gemeinsam – und das Auszählverfahren kann das Ergebnis ändern, bei exakt denselben Stimmen.→
- 08085 · Matter Cycle8–12 MIN · AB 12+Zum Schluss der Stoffstrom: Was die Stadt verbraucht, muss irgendwo hin – und der Kreis schließt sich nur durch Verhandlung.→
Astronomie beginnt vor der Haustür: mit der gekippten Erdachse, den Mondphasen und der Frage, warum Bahnen nicht einstürzen. Dann wird es groß – erst der wahre Maßstab des Sonnensystems, und zum Schluss die Jagd nach Planeten fremder Sterne.
GEDACHT FÜR ab Klasse 6, Astronomie ohne Fernrohr
- 01089 · Season Tilt7–10 MIN · AB 10+Der Himmel fängt bei uns an: Die gekippte Erdachse macht die Jahreszeiten – nicht der Abstand zur Sonne.→
- 02099 · Lunar Loop7–10 MIN · AB 10+Unser nächster Nachbar: Die Mondphasen folgen reiner Geometrie – und die beliebteste Erklärung der Welt scheitert schon am Halbmond.→
- 03014 · Orbit Control5–8 MIN · AB 11+Warum fällt der Mond nicht herunter? Er fällt ständig – und verfehlt. Hier steuerst du Bahnen selbst.→
- 04100 · Scale Trek7–10 MIN · AB 10+Jetzt der wahre Maßstab: Ist die Sonne ein Fußball, wird die Erde ein Pfefferkorn in 48 Metern – und Neptun liegt 1,4 Kilometer weit weg.→
- 05101 · Transit Hunt8–12 MIN · AB 12+Zum Schluss verlassen wir das Sonnensystem: Ein winziges Zwinkern im Sternenlicht verrät Planeten, die nie jemand gesehen hat.→