natecTHEMENPFADE

KURATIERTE THEMENPFADE

13 Wege durch das Lab.
Jeder mit rotem Faden.

Ein Pfad führt in fachlich sinnvoller Reihenfolge durch fünf bis acht Missionen – vom ersten Aha zum großen Bild. Gedacht für Unterricht, Gruppenstunden und alle, die nicht bei Mission 1 anfangen wollen. Du kannst jederzeit aussteigen und später über den Link am selben Schritt weitermachen.

Energie

Von der Sonne bis zur Steckdose.

MISSIONEN
8
GESAMT
50–74 MIN
ALTER
12+

Der Weg des Stroms, in der Reihenfolge, in der er entsteht: einfangen, wandeln, erzeugen, transportieren, ausbalancieren – und am Ende fließt er durch deinen eigenen Stromkreis.

GEDACHT FÜR ab Klasse 5, auch für Gruppenstunden

  1. 034 · Solar Architect6–9 MIN · AB 10+Am Anfang steht die Sonne – hier fängst du ihre Strahlung ein und lernst, was Verschattung kostet.
  2. 053 · Wind Harvest6–9 MIN · AB 10+Auch der Wind ist Sonnenenergie mit Umweg. Jetzt erntest du ihn – und stößt an eine Grenze, die niemand überbieten kann.
  3. 076 · Heat Engine7–11 MIN · AB 12+Viele Kraftwerke machen aus Wärme Bewegung. Du legst den Kreisprozess selbst – und dieselben Karten rückwärts ergeben eine Wärmepumpe.
  4. 056 · Field Lines6–9 MIN · AB 10+Bewegung wird erst durch Induktion zu Strom. Hier siehst du das Magnetfeld, das dabei die Arbeit macht.
  5. 059 · Grid Transformer6–9 MIN · AB 11+Der Strom muss weit reisen. Warum das nur mit Hochspannung ohne große Verluste geht, zeigt der Transformator.
  6. 007 · Power Grid6–8 MIN · AB 11+Im Netz muss Erzeugung jede Sekunde zum Verbrauch passen – jetzt hältst du die Balance selbst.
  7. 097 · Energy Vault8–12 MIN · AB 12+Und wenn die Sonne untergeht? Speicher heben den Überschuss auf – du entscheidest gegen die Uhr, welcher wann dran ist.
  8. 004 · Circuit Lab5–7 MIN · AB 10+Zum Schluss die Steckdose: Spannung, Strom und Widerstand in deinem eigenen Stromkreis.

Licht

Vom Strahl zum Quant.

MISSIONEN
7
GESAMT
35–55 MIN
ALTER
12+

Licht wird erst wie ein Strahl behandelt, dann wie eine Welle – und am Ende wie einzelne Quanten, die trotzdem ein Wellenmuster bauen. Der Pfad geht genau diesen historischen Weg.

GEDACHT FÜR ab Klasse 6, Optik-Einstieg bis Oberstufe

  1. 098 · Pinhole Studio6–9 MIN · AB 9+Der älteste Fotoapparat der Welt: Ein Loch genügt für ein Bild – und deine selbst gezeichneten Strahlen beweisen, warum es kopfsteht.
  2. 005 · Photon Paths4–6 MIN · AB 9+Licht läuft geradeaus, bis ein Spiegel kommt: Jetzt lenkst du den Strahl an sein Ziel.
  3. 054 · Prism Path5–8 MIN · AB 10+Am Prisma zeigt sich, dass weißes Licht ein Gemisch ist – Brechung zerlegt es in Farben.
  4. 060 · Focus Point5–8 MIN · AB 10+Linsen nutzen die Brechung, um Bilder zu bauen. Hier stellst du scharf und verstehst warum.
  5. 039 · Color Mixer5–8 MIN · AB 9+Farben mischen sich in Licht anders als in Farbe – dieser Unterschied klärt, was Farbe überhaupt ist.
  6. 061 · Polar Twist5–8 MIN · AB 10+Jetzt braucht es das Wellenbild: Polarisation kann ein Strahl nicht erklären, eine Schwingungsrichtung schon.
  7. 062 · Photon Count5–8 MIN · AB 12+Zum Schluss der Doppelspalt mit einzelnen Photonen – jedes kommt als Punkt an, und trotzdem entsteht das Wellenmuster.

Vom Zufall zur KI

Daten, Muster, Lernen – und die Fallen.

MISSIONEN
8
GESAMT
44–67 MIN
ALTER
12+

Künstliche Intelligenz beginnt nicht beim Chatbot, sondern beim Zufall. Der Pfad baut die Kette auf: erst Wahrscheinlichkeit und kritischer Blick auf Daten, dann Lernen ohne und mit Lehrer – und am Ende drei Fallen, in die echte KI-Systeme tappen.

GEDACHT FÜR ab Klasse 7, auch ohne Vorwissen

  1. 002 · Chance Protocol4–6 MIN · AB 9+Alles Lernen aus Daten beginnt beim Zufall – hier bekommst du ein Gefühl dafür, was er kann und was nicht.
  2. 018 · Data Detective6–9 MIN · AB 11+Bevor eine Maschine aus Daten lernt, musst du ihnen misstrauen können: Statistik kritisch lesen.
  3. 048 · Cluster Hunt5–8 MIN · AB 11+Das erste Lernen kommt ohne Lehrer aus – die Maschine findet Gruppen, die niemand benannt hat.
  4. 049 · Question Tree5–8 MIN · AB 9+Jetzt mit Lehrer: Ein Entscheidungsbaum lernt aus Beispielen und bleibt dabei komplett erklärbar.
  5. 047 · Neuron Forge6–9 MIN · AB 11+Das Neuron ist der Baustein moderner KI – und du beweist selbst, woran eine einzelne Schicht scheitert.
  6. 052 · Overfit Lab6–9 MIN · AB 12+Erste Falle: Ein Modell, das die Trainingsdaten perfekt trifft, verliert auf neuen Daten. Du setzt dein Prüfbudget darauf.
  7. 050 · Shortcut Trap6–9 MIN · AB 11+Zweite Falle: Die Maschine lernt die Abkürzung statt der Sache – der Clever-Hans-Effekt.
  8. 051 · Reward Trap6–9 MIN · AB 10+Dritte Falle: Wer die Belohnung falsch definiert, bekommt genau das Falsche optimiert.

Wie Computer denken

Vom Schaltgatter bis zur Datenbank.

MISSIONEN
8
GESAMT
50–74 MIN
ALTER
12+

Von unten nach oben durch die Informatik: erst die Logik, dann Programme, Zustände, Algorithmen und Daten – und am Ende Netz und Verschlüsselung, mit denen Computer einander vertrauen.

GEDACHT FÜR ab Klasse 6, Informatik ohne Programmierkenntnisse

  1. 006 · Logic Factory5–7 MIN · AB 10+Ganz unten rechnet jeder Computer mit UND, ODER und NICHT – hier baust du diese Gatter selbst.
  2. 008 · Robot Route5–7 MIN · AB 8+Aus Logik werden Programme: Befehle in der richtigen Reihenfolge, und der Fehler ist Teil des Wegs.
  3. 086 · State Machine9–13 MIN · AB 12+Was sich eine Maschine merkt, heißt Zustand. Du erfragst einen verschlossenen Automaten und baust ihn nach.
  4. 071 · Sort Race6–9 MIN · AB 10+Algorithmen unterscheiden sich gewaltig: Sortiere selbst und tritt gegen zwei Klassiker an.
  5. 087 · Query Lab8–12 MIN · AB 11+Daten sind erst nützlich, wenn man sie befragen kann – deine Regel läuft wörtlich, samt Kostenzähler.
  6. 072 · Packet Storm6–9 MIN · AB 11+Zwischen Computern reist alles in Paketen, die verloren gehen dürfen – und trotzdem kommt das Bild an.
  7. 037 · Crypto Couriers6–9 MIN · AB 11+Damit unterwegs niemand mitliest, tauschen Maschinen Schlüssel, ohne sie je zu verschicken.
  8. 001 · Digital Crime Lab5–8 MIN · AB 10+Zum Schluss die Forensik: Mit Hashwerten weist du nach, ob eine Datei verändert wurde.

Erde und Klima

Vom Tiefenzeit-Blick zum Kipppunkt.

MISSIONEN
8
GESAMT
52–77 MIN
ALTER
12+

Erst der lange Blick: Erdgeschichte und Plattentektonik. Dann das schnelle System: Wetter, Klima-Rückkopplungen und Kipppunkte. Und am Ende die Frage, wie Ökosysteme und Stoffkreisläufe darauf antworten.

GEDACHT FÜR ab Klasse 7, Geographie und Naturwissenschaften

  1. 044 · Deep Time6–9 MIN · AB 10+Ohne Gefühl für Tiefenzeit wirkt jede Erdveränderung gleich schnell – hier bekommst du den Maßstab.
  2. 070 · Plate Drift6–9 MIN · AB 10+Vier Zentimeter im Jahr bauen Gebirge: Plattentektonik ist Tiefenzeit in Aktion.
  3. 089 · Season Tilt7–10 MIN · AB 10+Bevor es ums Wetter geht, der Takt dahinter: Die gekippte Achse macht die Jahreszeiten – nicht der Abstand zur Sonne.
  4. 028 · Weather Canvas6–9 MIN · AB 10+Jetzt das schnelle System: Druck, Wind und Regen – Wetter ist Physik von heute Nachmittag.
  5. 090 · Water Cycle7–10 MIN · AB 9+Der Regen von eben ist Teil eines Kreislaufs: Begleite ein Gramm Wasser vom Meer durch die Wolke zurück – oder für Jahrtausende ins Grundwasser.
  6. 069 · Tipping Point6–9 MIN · AB 11+Klima ist Wetter mit Rückkopplung. Du legst die Schleifen selbst und findest den Punkt, ab dem es kippt.
  7. 003 · Ecosystem Pulse6–9 MIN · AB 11+Ökosysteme hängen am Klima und antworten mit eigenen Rückkopplungen – hier steuerst du eines.
  8. 085 · Matter Cycle8–12 MIN · AB 12+Zum Schluss der Mensch im Kreislauf: Material im Umlauf halten ist Verhandlungssache, und jede Tonne zählt.

Körper und Wahrnehmung

Vom Nervensignal zum Augentrick.

MISSIONEN
7
GESAMT
47–71 MIN
ALTER
11+

Erst die Hardware: wie Nerven feuern und Blut transportiert. Dann die Software: wie das Gehirn aus Signalen eine Welt baut – und wo man ihm dabei zusehen kann, wie es sich täuscht.

GEDACHT FÜR ab Klasse 7, Biologie trifft Psychologie

  1. 083 · Nerve Signal7–10 MIN · AB 11+Alles beginnt mit dem Signal: Nicht die Stärke eines Reizes zählt, sondern sein Takt.
  2. 084 · Body Loop7–11 MIN · AB 10+Signale brauchen Versorgung – du begleitest ein einzelnes Blutkörperchen durch den Kreislauf.
  3. 094 · Reflex Lab6–9 MIN · AB 9+Wie schnell ist die Leitung wirklich? Miss deine Reaktionszeit – und stelle fest, dass fast alles davon Denken ist, nicht Draht.
  4. 057 · Illusion Lab5–8 MIN · AB 8+Jetzt zur Wahrnehmung: Das Gehirn baut aus den Signalen eine Welt, und dabei kann man es ertappen.
  5. 080 · Illusion Scale8–12 MIN · AB 11+Wie stark täuscht es dich persönlich? Hier wird deine eigene Schwelle gemessen – mit echter Messmethode.
  6. 081 · Flip Count7–10 MIN · AB 10+Manche Bilder kippen im Kopf hin und her, ohne dass sich ein Pixel ändert – du protokollierst dein eigenes Umschalten.
  7. 082 · Shadow Proof7–11 MIN · AB 10+Zum Schluss der Beweis: zwei gleiche Grautöne, die verschieden aussehen – und es täuscht weiter, obwohl du es weißt.

Stoffe und Reaktionen

Vom Atom zur Batterie.

MISSIONEN
8
GESAMT
47–73 MIN
ALTER
12+

Chemie in der Reihenfolge, in der sie sich aufbaut: erst die Landkarte der Elemente, dann Bindung, Reaktion und Zustandswechsel – und am Ende liefern Stoffe Strom und sogar die Atomkerne selbst verändern sich.

GEDACHT FÜR ab Klasse 7, Chemie-Einstieg bis Mittelstufe

  1. 078 · Element Order8–12 MIN · AB 12+Am Anfang steht die Landkarte der Stoffe: Aus Messwerten baust du das Ordnungssystem, das Mendelejew berühmt gemacht hat.
  2. 027 · Molecule Kitchen5–8 MIN · AB 10+Jetzt verbinden sich die Elemente: Atome docken nach festen Regeln aneinander – Valenz ist keine Willkür.
  3. 064 · Atom Balance5–8 MIN · AB 9+Bei jeder Reaktion bleibt jedes Atom erhalten. Die Waage zwingt dich, Gleichungen wirklich auszugleichen.
  4. 066 · Phase Change6–9 MIN · AB 10+Auch ohne Reaktion verändern sich Stoffe: Beim Schmelzen und Sieden verschwindet Energie, ohne dass die Temperatur steigt.
  5. 096 · Separation Plant7–11 MIN · AB 10+Mit genau diesen Eigenschaften trennt man Gemische: Magnet, Filter, Trichter und Destille – jede Station nutzt einen anderen Unterschied.
  6. 058 · pH Lab5–8 MIN · AB 10+Säuren und Basen sind Alltagschemie. Tropfen für Tropfen findest du den Punkt, an dem sie sich exakt neutralisieren.
  7. 065 · Volta Cell5–8 MIN · AB 10+Chemie kann Strom liefern: Zwei Metalle und ein Elektrolyt ergeben eine Spannung – und die Metallreihe sagt, wie viel.
  8. 068 · Decay Clock6–9 MIN · AB 11+Zum Schluss die Kerne selbst: Manche Atome zerfallen, und ihre Halbwertszeit wird zur Uhr der Erdgeschichte.

Kräfte und Maschinen

Kraft im Tausch gegen Weg.

MISSIONEN
8
GESAMT
47–70 MIN
ALTER
10+

Die goldene Regel der Mechanik zieht sich durch alles, was Menschen je gebaut haben: Wer Kraft sparen will, zahlt mit Weg. Der Pfad geht sie durch – vom Hebel über Getriebe und Hydraulik bis zu Impuls, Drehimpuls und Tragwerk.

GEDACHT FÜR ab Klasse 5, Technik und Physik zum Anfassen

  1. 055 · Lever Lift5–8 MIN · AB 8+Der Hebel ist die älteste Maschine der Welt – und die goldene Regel zeigt sich hier zum ersten Mal.
  2. 043 · Gear Works5–8 MIN · AB 9+Zahnräder tauschen Drehzahl gegen Drehmoment. Kurble selbst und sieh die Übersetzung als Zahl und als Gefühl.
  3. 075 · Hydraulic Press6–9 MIN · AB 9+Flüssigkeit überträgt Kraft: Jeder Pumpstoß schiebt dasselbe Volumen – und du bezahlst die 8-Kilonewton-Presse in gezählten Stößen.
  4. 077 · Marble Track6–9 MIN · AB 9+Energie geht nicht verloren, sie wandelt sich: Deine Kugel kommt nie höher als ihr Start, und die Reibung kassiert unterwegs.
  5. 073 · Impulse Arena6–9 MIN · AB 10+Beim Stoß regiert der Impuls: Sag vorher, was passiert – die Bilanz daneben bleibt bei jedem Versuch bei null.
  6. 074 · Spin Keeper7–10 MIN · AB 10+Auch Drehung hat ein Gedächtnis: Zieh die Gewichte nach innen, und die Scheibe wird schneller, ohne dass du sie anfasst.
  7. 009 · Bridge Lab6–8 MIN · AB 10+Jetzt bauen: Ein Fachwerk verteilt Kräfte so geschickt, dass dünne Stäbe schwere Lasten tragen.
  8. 095 · Balance Point6–9 MIN · AB 9+Zum Schluss die stillste Kraft: Der Schwerpunkt entscheidet, ob Kran und Turm stehen – nimm weg, bis das Lot es dir zeigt.

Muster der Mathematik

Sehen, was dahintersteckt.

MISSIONEN
8
GESAMT
42–66 MIN
ALTER
11+

Mathematik ist keine Rechentechnik, sondern die Kunst, Muster zu sehen: in Zahlen, Formen, Netzen und Entscheidungen. Sieben Missionen, in denen nichts ausgerechnet, aber viel verstanden wird.

GEDACHT FÜR ab Klasse 6, für Zahlenfreunde und Skeptiker

  1. 020 · Prime Factory5–8 MIN · AB 9+Am Anfang die Bausteine: Jede Zahl zerfällt auf genau eine Weise in Primfaktoren – das ist der Bauplan der Arithmetik.
  2. 019 · Function Forge5–8 MIN · AB 11+Funktionen sind Maschinen: Was hineingeht, wird nach einer Regel verwandelt – und die Parameter sind ihre Stellschrauben.
  3. 092 · Compound Lab7–10 MIN · AB 11+Eine Funktion mit Folgen: Zinseszins wächst exponentiell, und deine Wetten zeigen, wie sehr der Kopf linear denkt.
  4. 022 · Symmetry Lab5–8 MIN · AB 8+Symmetrie ist Mathematik fürs Auge: Falten, Spiegeln und Drehen zeigen, warum manche Formen schöner wirken als andere.
  5. 017 · Fractal Garden5–8 MIN · AB 9+Wenn eine Regel sich selbst aufruft, wachsen Farne und Küstenlinien: Rekursion baut Unendliches aus fast nichts.
  6. 023 · Dimension Shift5–8 MIN · AB 10+Raumvorstellung ist trainierbar: Schnitte durch Körper zeigen, wie drei Dimensionen im Kopf entstehen.
  7. 021 · Network Navigator5–8 MIN · AB 10+Netze sind überall – und der kürzeste Weg durch ein Netz ist eine mathematische Frage, keine Gefühlssache.
  8. 024 · Optimization Yard5–8 MIN · AB 10+Zum Schluss das Beste herausholen: Unter Nebenbedingungen zu optimieren ist die Mathematik hinter fast jeder Planung.

Wellen und Schwingungen

Vom Ton zum Funk.

MISSIONEN
7
GESAMT
38–57 MIN
ALTER
11+

Eine einzige Idee – etwas schwingt und breitet sich aus – trägt vom Musikinstrument über einstürzende Brücken und Sonar bis zum Funksignal, das trotz Störungen ankommt.

GEDACHT FÜR ab Klasse 6, Musik trifft Physik trifft Technik

  1. 010 · Sound Architect5–7 MIN · AB 9+Am Anfang steht der Klang: Obertöne entscheiden, warum Geige und Trompete verschieden klingen, obwohl sie denselben Ton spielen.
  2. 025 · Wave Equation5–8 MIN · AB 11+Jetzt die Welle selbst: Zeichne sie mit dem Finger und lerne, dass Wellenlänge, Amplitude und Lage sie vollständig festlegen.
  3. 038 · Bridge Resonance5–8 MIN · AB 11+Wenn der Takt der Anregung zur Eigenfrequenz passt, schaukelt sich alles auf – Resonanz baut Brückenschwingungen und Instrumente.
  4. 091 · Doppler Drive7–10 MIN · AB 11+Bewegt sich die Quelle, stauchen sich die Wellen: Das eingefrorene Wellenbild verrät die Fahrt – und erklärt das Martinshorn.
  5. 041 · Echo Location5–8 MIN · AB 10+Wellen kommen zurück: Aus der Laufzeit des Echos wird eine Karte – so sehen Fledermäuse und U-Boote.
  6. 031 · Radio Hunter5–8 MIN · AB 10+Auch Funk ist eine Welle: Verstecke den Sender und sieh zu, wie die Maschine ihn mit Kreuzpeilung wiederfindet.
  7. 011 · Signal Rescue6–8 MIN · AB 11+Zum Schluss die Rettung: Unterwegs leidet jedes Signal – kluge Zusatzbits finden und reparieren die Fehler von selbst.

Leben und Vererbung

Vom Bauplan zur Vielfalt.

MISSIONEN
6
GESAMT
36–53 MIN
ALTER
11+

Wie aus einem Bauplan Vielfalt wird: Erst wächst Leben exponentiell, dann schalten Gene, mischen sich Erbanlagen, sortiert die Selektion – und am Ende hängt alles mit allem im Ökosystem zusammen.

GEDACHT FÜR ab Klasse 7, Biologie von der Zelle bis zum Ökosystem

  1. 088 · Leaf Reactor7–10 MIN · AB 11+Wovon alles lebt: Die Fotosynthese macht aus Licht, Wasser und CO₂ den Zucker, an dem jede Nahrungskette hängt.
  2. 030 · Microbe Lab5–8 MIN · AB 10+Leben beginnt mit Teilung: Aus einer Zelle werden zwei, vier, acht – exponentielles Wachstum überrascht jede Intuition.
  3. 013 · Gene Switch6–8 MIN · AB 11+Alle Zellen tragen denselben Bauplan – erst das An- und Abschalten von Genen macht aus ihnen Haut, Nerv oder Muskel.
  4. 067 · Trait Garden6–9 MIN · AB 10+Mendel im Beet: Kreuze Pflanzen und sag vorher, welche Merkmale die nächste Generation trägt – die Zahlen folgen Regeln.
  5. 036 · Evolution Engine6–9 MIN · AB 10+Mutation würfelt, Selektion sortiert: Anpassung entsteht ohne Plan, aber nicht ohne Richtung.
  6. 003 · Ecosystem Pulse6–9 MIN · AB 11+Zum Schluss das große Ganze: Räuber, Beute und Pflanzen antworten einander mit Verzögerung – wer eingreift, erntet später.

Die unsichtbare Stadt

Systeme, die niemand sieht.

MISSIONEN
8
GESAMT
53–78 MIN
ALTER
12+

Unter jeder Stadt liegt eine zweite aus Rohren, Leitungen, Ampeln und Regeln. Der Pfad macht sie sichtbar: Wasser, Wärme, Strom, Verkehr, Warteschlangen, Abstimmungen – und der Kreislauf der Stoffe.

GEDACHT FÜR ab Klasse 6, Alltagstechnik und Gemeinschaftskunde

  1. 093 · Fermi Quest8–12 MIN · AB 12+Wer eine Stadt verstehen will, muss schätzen können: Wie viele Klavierstimmer, wie viele Schulbrote? Grobe Ketten schlagen genaues Raten.
  2. 012 · Water Works6–9 MIN · AB 10+Dann das älteste Netz: Wasser folgt dem Druck, und ein Rohrnetz ist ein Rechenwerk aus Widerständen.
  3. 015 · Heat Flow6–9 MIN · AB 10+Wärme entwischt durch jede schlechte Wand: Dämmung ist Physik, die man an der Heizkostenabrechnung ablesen kann.
  4. 007 · Power Grid6–8 MIN · AB 11+Das empfindlichste Netz der Stadt: Strom muss jede Sekunde ausbalanciert werden – jetzt hältst du die Frequenz.
  5. 016 · City Flow7–10 MIN · AB 11+Verkehr ist ein System mit Eigensinn: Eine grüne Welle hier erzeugt einen Stau dort – Eingriffe wirken nie nur lokal.
  6. 040 · Queue Master6–9 MIN · AB 11+Warteschlangen entstehen aus Mathematik, nicht aus Böswilligkeit: Auslastung nahe hundert Prozent sprengt jede Schlange.
  7. 042 · Vote Machine6–9 MIN · AB 11+Städte entscheiden gemeinsam – und das Auszählverfahren kann das Ergebnis ändern, bei exakt denselben Stimmen.
  8. 085 · Matter Cycle8–12 MIN · AB 12+Zum Schluss der Stoffstrom: Was die Stadt verbraucht, muss irgendwo hin – und der Kreis schließt sich nur durch Verhandlung.

Der Himmel

Vom Mond bis zu fremden Welten.

MISSIONEN
5
GESAMT
34–50 MIN
ALTER
12+

Astronomie beginnt vor der Haustür: mit der gekippten Erdachse, den Mondphasen und der Frage, warum Bahnen nicht einstürzen. Dann wird es groß – erst der wahre Maßstab des Sonnensystems, und zum Schluss die Jagd nach Planeten fremder Sterne.

GEDACHT FÜR ab Klasse 6, Astronomie ohne Fernrohr

  1. 089 · Season Tilt7–10 MIN · AB 10+Der Himmel fängt bei uns an: Die gekippte Erdachse macht die Jahreszeiten – nicht der Abstand zur Sonne.
  2. 099 · Lunar Loop7–10 MIN · AB 10+Unser nächster Nachbar: Die Mondphasen folgen reiner Geometrie – und die beliebteste Erklärung der Welt scheitert schon am Halbmond.
  3. 014 · Orbit Control5–8 MIN · AB 11+Warum fällt der Mond nicht herunter? Er fällt ständig – und verfehlt. Hier steuerst du Bahnen selbst.
  4. 100 · Scale Trek7–10 MIN · AB 10+Jetzt der wahre Maßstab: Ist die Sonne ein Fußball, wird die Erde ein Pfefferkorn in 48 Metern – und Neptun liegt 1,4 Kilometer weit weg.
  5. 101 · Transit Hunt8–12 MIN · AB 12+Zum Schluss verlassen wir das Sonnensystem: Ein winziges Zwinkern im Sternenlicht verrät Planeten, die nie jemand gesehen hat.

FÜR LEHRKRÄFTE UND GRUPPENLEITUNGEN

Jeder Schritt eines Pfads hat eine eigene Adresse – du kannst also auch mitten im Pfad einsteigen oder einer Gruppe genau einen Schritt geben. Alle Missionen laufen ohne Konto, ohne Installation und auch offline. Die angegebene Gesamtdauer ist die reine Spielzeit; für Gespräche dazwischen lohnt sich das Doppelte. Zu jedem Pfad gibt es ein druckbares Begleitblatt mit Beobachtungsauftrag und Gesprächsimpuls für jeden Schritt – inklusive Erwartungshorizont. Die Blätter dürfen für Unterricht und Jugendarbeit frei kopiert werden.